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公開メンバ関数 | 全メンバ一覧
PlayerCharacter クラス

プレイヤーキャラクタ [詳解]

#include <PlayerCharacter.h>

PlayerCharacter の継承関係図
Inheritance graph
[凡例]
PlayerCharacter 連携図
Collaboration graph
[凡例]

公開メンバ関数

 PlayerCharacter (Client *pInClient, u32 InCharacterId, u8 InJob, u32 Level, u32 InExp, u32 InGold, bool bInIsGM, u32 RightEquipId, u32 LeftEquipId)
 コンストラクタ [詳解]
 
virtual ~PlayerCharacter ()
 デストラクタ [詳解]
 
ClientGetClient () const
 クライアント取得 [詳解]
 
void AddExp (int Value)
 経験値増加 [詳解]
 
int GetExp () const
 経験値取得 [詳解]
 
void SetName (const std::string &InName)
 名前を設定 [詳解]
 
const std::string & GetName () const
 名前を取得 [詳解]
 
u32 GetCharacterId () const
 キャラクタID取得 [詳解]
 
u8 GetJob () const
 ジョブを取得 [詳解]
 
virtual u8 GetCharacterType () const
 キャラクタタイプを取得 [詳解]
 
void SetParty (const PartyPtr &pInParty)
 パーティを設定 [詳解]
 
PartyPtr GetParty () const
 パーティを取得 [詳解]
 
void OnMoved ()
 移動した [詳解]
 
void OnAreaChange ()
 エリアが切り替わった [詳解]
 
u32 GetGold () const
 ゴールドを取得 [詳解]
 
void AddGold (u32 Value)
 ゴールドを増加 [詳解]
 
void SubtractGold (u32 Value)
 ゴールドを消費 [詳解]
 
void InitializeSkillTree (const FlexArray< u32 > &OpenedNodes)
 スキルツリー初期化 [詳解]
 
const SkillTreeGetSkillTree () const
 スキルツリー取得 [詳解]
 
u8 OpenSkillTree (u32 NodeId)
 スキルツリーのノードを開く [詳解]
 
void OnRecvItemList (const FlexArray< ItemData > &List)
 アイテムリストを受信した [詳解]
 
void UseItem (u32 ItemId, CharacterPtr pTarget)
 アイテム使用 [詳解]
 
void AddItem (u32 ItemId, u32 Count)
 アイテム増加 [詳解]
 
void SubtractItem (u32 ItemId, u32 Count)
 アイテム消費 [詳解]
 
const ItemListGetItemList () const
 アイテムリスト取得 [詳解]
 
void ChangeEquip (u32 RightEqiupId, u32 LeftEquipId)
 装備切り替え [詳解]
 
virtual void OnBuffAdded (u32 BuffId)
 バフが追加された。 [詳解]
 
virtual void OnBuffRemoved (u8 BuffType)
 バフが消滅した。 [詳解]
 
bool IsGM () const
 GMか? [詳解]
 
- 基底クラス CharacterBase に属する継承公開メンバ関数
 CharacterBase ()
 コンストラクタ [詳解]
 
virtual ~CharacterBase ()
 デストラクタ [詳解]
 
void Poll (s32 DeltaTime)
 毎フレームの処理 [詳解]
 
const CharacterParameterGetParameter () const
 パラメータ取得 [詳解]
 
void SetPosition (const Vector3D &MoveTarget)
 座標を設定 [詳解]
 
void SetRotate (const Rotation &TargetRotation)
 回転を設定 [詳解]
 
const Vector3DGetPosition () const
 座標を取得 [詳解]
 
const RotationGetRotation () const
 回転を取得 [詳解]
 
bool IsDead () const
 死んでいる? [詳解]
 
void ApplyDamage (u32 Value)
 ダメージを与える [詳解]
 
void Heal (u32 Value)
 回復 [詳解]
 
Vector3D GetCenterVec () const
 正面ベクトルを取得 [詳解]
 
void SetUuid (u32 InUuid)
 UUIDをセット [詳解]
 
u32 GetUuid () const
 UUIDを取得 [詳解]
 
u32 GetLevel () const
 レベルを取得 [詳解]
 
void Move (const Vector3D &MoveValue)
 移動 [詳解]
 
void Rotate (float RotateValue)
 回転 [詳解]
 
void Respawn ()
 リスポン [詳解]
 
void SetArea (const AreaPtr &pInArea)
 エリアを設定 [詳解]
 
AreaPtr GetArea () const
 エリアを取得 [詳解]
 
void UseSkill (u32 SkillId, CharacterPtr pTarget)
 スキル使用 [詳解]
 
void StartRecast (u32 SkillId)
 リキャスト開始 [詳解]
 
bool IsSkillActive () const
 スキル使用中か? [詳解]
 
bool IsSkillCasting () const
 スキルキャスト中か? [詳解]
 
bool IsSkillAutoMoving () const
 スキルのオート移動中か? [詳解]
 
bool IsRecasting (u32 SkillId) const
 リキャスト中か? [詳解]
 
virtual u32 GetDropId () const
 ドロップIDを取得 [詳解]
 
bool IsEquiped (u32 EquipId) const
 装備しているか? [詳解]
 
void AddBuff (u32 BuffId)
 バフ追加 [詳解]
 
bool IsParalysis () const
 麻痺状態か? [詳解]
 
virtual void OnSkillReceived (CharacterPtr pCharacter, const SkillItem *pSkill)
 スキルを食らった。 [詳解]
 

その他の継承メンバ

- 基底クラス CharacterBase に属する継承限定公開メンバ関数
void SetParameter (u32 Level, u32 Hp, u32 MaxHp, u32 Str, u32 Def, u32 Int, u32 Mnd, u32 Vit, bool bIsVitAffectMaxHp)
 パラメータを設定 [詳解]
 
virtual void Update (s32 DeltaTime)
 毎フレームの処理 [詳解]
 
void ChangeEquipData (u32 RightEquipId, u32 LeftEquipId)
 装備切り替え [詳解]
 
- 基底クラス CharacterBase に属する継承限定公開変数類
Vector3D Position
 座標. [詳解]
 
Rotation Rot
 回転. [詳解]
 
SkillControl Skill
 スキル制御. [詳解]
 
SkillRecastManager Recast
 スキルリキャスト管理. [詳解]
 

詳解

プレイヤーキャラクタ

構築子と解体子

◆ PlayerCharacter()

PlayerCharacter::PlayerCharacter ( Client pInClient,
u32  InCharacterId,
u8  InJob,
u32  Level,
u32  InExp,
u32  InGold,
bool  bInIsGM,
u32  RightEquipId,
u32  LeftEquipId 
)

コンストラクタ

引数
[in]pInClientクライアント
[in]InCharacterIdキャラクタID
[in]InJobジョブ
[in]Levelレベル
[in]InExp経験値
[in]InGoldゴールド
[in]bInIsGMGMか? [in] RightEquipId 右手装備ID
[in]LeftEquipId左手装備ID
呼び出し関係図:

◆ ~PlayerCharacter()

PlayerCharacter::~PlayerCharacter ( )
virtual

デストラクタ

関数詳解

◆ AddExp()

void PlayerCharacter::AddExp ( int  Value)
inline

経験値増加

引数
[in]Value増加量
呼び出し関係図:

◆ AddGold()

void PlayerCharacter::AddGold ( u32  Value)

ゴールドを増加

引数
[in]Value増加量
呼び出し関係図:

◆ AddItem()

void PlayerCharacter::AddItem ( u32  ItemId,
u32  Count 
)

アイテム増加

引数
[in]ItemIdアイテムID param[in] Count 個数
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ ChangeEquip()

void PlayerCharacter::ChangeEquip ( u32  RightEquipId,
u32  LeftEquipId 
)

装備切り替え

引数
[in]RightEquipId右手装備ID
[in]LeftEquipId左手装備ID
呼び出し関係図:

◆ GetCharacterId()

u32 PlayerCharacter::GetCharacterId ( ) const
inline

キャラクタID取得

戻り値
キャラクタID

◆ GetCharacterType()

u8 PlayerCharacter::GetCharacterType ( ) const
inlinevirtual

キャラクタタイプを取得

戻り値
キャラクタタイプ

CharacterBaseを実装しています。

◆ GetClient()

Client * PlayerCharacter::GetClient ( ) const
inline

クライアント取得

戻り値
クライアント
被呼び出し関係図:

◆ GetExp()

int PlayerCharacter::GetExp ( ) const
inlinevirtual

経験値取得

戻り値
経験値

CharacterBaseを再実装しています。

呼び出し関係図:

◆ GetGold()

PlayerCharacter::GetGold ( ) const
inline

ゴールドを取得

戻り値
ゴールド

◆ GetItemList()

const ItemList & PlayerCharacter::GetItemList ( ) const
inline

アイテムリスト取得

戻り値
アイテムリスト

◆ GetJob()

u8 PlayerCharacter::GetJob ( ) const
inline

ジョブを取得

戻り値
ジョブ

◆ GetName()

const std::string & PlayerCharacter::GetName ( ) const
inline

名前を取得

戻り値
名前

◆ GetParty()

PartyPtr PlayerCharacter::GetParty ( ) const
inline

パーティを取得

戻り値
パーティへのweak_ptr

◆ GetSkillTree()

const SkillTree & PlayerCharacter::GetSkillTree ( ) const
inline

スキルツリー取得

戻り値
スキルツリー

◆ InitializeSkillTree()

void PlayerCharacter::InitializeSkillTree ( const FlexArray< u32 > &  OpenedNodes)

スキルツリー初期化

引数
[in]OpenedNodes開いているノード
呼び出し関係図:

◆ IsGM()

bool PlayerCharacter::IsGM ( ) const
inline

GMか?

戻り値
GMならtrueを返す。

◆ OnAreaChange()

void PlayerCharacter::OnAreaChange ( )

エリアが切り替わった

呼び出し関係図:

◆ OnBuffAdded()

void PlayerCharacter::OnBuffAdded ( u32  BuffId)
virtual

バフが追加された。

引数
[in]BuffIdバフID

CharacterBaseを再実装しています。

呼び出し関係図:

◆ OnBuffRemoved()

void PlayerCharacter::OnBuffRemoved ( u8  BuffType)
virtual

バフが消滅した。

引数
[in]BuffType

CharacterBaseを再実装しています。

呼び出し関係図:

◆ OnMoved()

void PlayerCharacter::OnMoved ( )

移動した

呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ OnRecvItemList()

void PlayerCharacter::OnRecvItemList ( const FlexArray< ItemData > &  List)

アイテムリストを受信した

引数
[in]Listアイテムリスト
呼び出し関係図:

◆ OpenSkillTree()

u8 PlayerCharacter::OpenSkillTree ( u32  NodeId)

スキルツリーのノードを開く

引数
[in]NodeIdノードID
戻り値
リザルトコード
呼び出し関係図:

◆ SetName()

void PlayerCharacter::SetName ( const std::string &  InName)
inline

名前を設定

引数
[in]InName名前
被呼び出し関係図:

◆ SetParty()

void PlayerCharacter::SetParty ( const PartyPtr pInParty)
inline

パーティを設定

引数
[in]pInPartyパーティへのweak_ptr

◆ SubtractGold()

void PlayerCharacter::SubtractGold ( u32  Value)

ゴールドを消費

引数
[in]Value消費量
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ SubtractItem()

void PlayerCharacter::SubtractItem ( u32  ItemId,
u32  Count 
)

アイテム消費

引数
[in]ItemIdアイテムID
[in]Count個数
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ UseItem()

void PlayerCharacter::UseItem ( u32  ItemId,
CharacterPtr  pTarget 
)

アイテム使用

引数
[in]ItemIdアイテムID
[in]pTargetターゲットへのweak_ptr
呼び出し関係図:

このクラス詳解は次のファイルから抽出されました: