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公開メンバ関数 | 限定公開メンバ関数 | 全メンバ一覧
Client クラス

クライアントクラス [詳解]

#include <Client.h>

Client の継承関係図
Inheritance graph
[凡例]
Client 連携図
Collaboration graph
[凡例]

公開メンバ関数

 Client (const shared_ptr< tcp::socket > &pInSocket)
 コンストラクタ [詳解]
 
virtual ~Client ()
 デストラクタ [詳解]
 
void SendPacket (PacketBase *pPacket)
 パケット送信. [詳解]
 
void ChangeState (ClientStateBase *pNextState)
 ステート切り替え [詳解]
 
void SetUuid (u32 InUuid)
 UUIDをセット [詳解]
 
u32 GetUuid () const
 UUIDを取得. [詳解]
 
void SetCustomerId (u32 InCustomerId)
 カスタマIDをセット [詳解]
 
u32 GetCustomerId () const
 カスタマIDを取得. [詳解]
 
PlayerCharacterPtr GetCharacter () const
 キャラクタを取得. [詳解]
 
void CreateCharacter (u32 CharacterId, const std::string &Name, u8 Job, u32 Level, u32 Exp, u32 Gold, bool bIsGM, u32 RightEquipId, u32 LeftEquipId)
 キャラクタを作成 [詳解]
 
void RecvPacket (u8 ID, MemoryStreamInterface *pStream)
 パケット受信 [詳解]
 
ScriptExecuterGetScript ()
 スクリプト制御オブジェクト取得 [詳解]
 
void SetScriptFlag (int Key)
 スクリプトフラグを設定. [詳解]
 
const ScriptFlagManagerGetScriptFlagManager () const
 スクリプトフラグ管理取得. [詳解]
 
void ConvertScriptFlagFromBitFields (u32 BitField1, u32 BitField2, u32 BitField3)
 ビットフィールドからスクリプトフラグに変換. [詳解]
 
const QuestManagerGetQuestManager () const
 クエスト管理取得. [詳解]
 
void AddQuestData (const QuestData &Data)
 クエストデータ追加. [詳解]
 
void AcceptQuest (u32 QuestId)
 クエスト受注. [詳解]
 
void ProgressQuest (u32 QuestId)
 クエスト進行. [詳解]
 
void OnKilledAnpan (u32 AreaId)
 アンパン殺害. [詳解]
 
u8 RetireQuest (u32 QuestId)
 クエスト破棄. [詳解]
 
u8 BuyItem (u32 ShopId, u32 ItemId, u32 Count)
 アイテム購入 [詳解]
 
u8 SellItem (u32 ShopId, u32 ItemId, u32 Count)
 アイテム売却 [詳解]
 
void ExitShop ()
 ショップ終了 [詳解]
 
- 基底クラス TCPConnection に属する継承公開メンバ関数
 TCPConnection (const shared_ptr< tcp::socket > &pInSocket)
 
virtual ~TCPConnection ()=0
 
bool IsConnected () const
 

限定公開メンバ関数

virtual void OnRecvData (size_t Size)
 データを受信した。 [詳解]
 
- 基底クラス TCPConnection に属する継承限定公開メンバ関数
tcp::socket * GetSocket ()
 
void AsyncRecv ()
 
virtual void OnDisconnected ()
 
void AsyncSend (const u8 *pBuffer, int Size)
 

その他の継承メンバ

- 基底クラス TCPConnection に属する継承限定公開変数類
MemoryBuffer RecvBuffer
 
bool bIsConnected
 

詳解

クライアントクラス

構築子と解体子

◆ Client()

Client::Client ( const shared_ptr< tcp::socket > &  pInSocket)

コンストラクタ

引数
[in]pInSocketソケットのshared_ptr
呼び出し関係図:

◆ ~Client()

Client::~Client ( )
virtual

デストラクタ

関数詳解

◆ AcceptQuest()

void Client::AcceptQuest ( u32  QuestId)

クエスト受注.

引数
[in]QuestIdクエストID
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ AddQuestData()

void Client::AddQuestData ( const QuestData Data)

クエストデータ追加.

引数
[in]Dataクエストデータ
呼び出し関係図:

◆ BuyItem()

u8 Client::BuyItem ( u32  ShopId,
u32  ItemId,
u32  Count 
)

アイテム購入

引数
[in]ShopIdショップID
[in]ItemIdアイテムID
[in]Count個数
戻り値
リザルトコード
呼び出し関係図:

◆ ChangeState()

void Client::ChangeState ( ClientStateBase pNextState)

ステート切り替え

引数
[in]pNextState遷移先のState

◆ ConvertScriptFlagFromBitFields()

void Client::ConvertScriptFlagFromBitFields ( u32  BitField1,
u32  BitField2,
u32  BitField3 
)

ビットフィールドからスクリプトフラグに変換.

引数
[in]BitField1ビットフィールド1
[in]BitField2ビットフィールド2
[in]BitField3ビットフィールド3
呼び出し関係図:

◆ CreateCharacter()

void Client::CreateCharacter ( u32  CharacterId,
const std::string &  Name,
u8  Job,
u32  Level,
u32  Exp,
u32  Gold,
bool  bIsGM,
u32  RightEquipId,
u32  LeftEquipId 
)

キャラクタを作成

引数
[in]CharacterIdキャラクタID
[in]Nameキャラクタ名
[in]Jobジョブ
[in]Levelレベル
[in]Exp経験値
[in]Goldゴールド
[in]bIsGMGMか?
[in]RightEquipId右手装備ID
[in]LeftEquipId左手装備ID
呼び出し関係図:

◆ ExitShop()

void Client::ExitShop ( )
inline

ショップ終了

呼び出し関係図:

◆ GetCharacter()

PlayerCharacterPtr Client::GetCharacter ( ) const
inline

キャラクタを取得.

weak_ptrを返す。

戻り値
PlayerCharacterPtr キャラクタへのweak_ptr
被呼び出し関係図:

◆ GetCustomerId()

u32 Client::GetCustomerId ( ) const
inline

カスタマIDを取得.

戻り値
u32 カスタマID

◆ GetQuestManager()

const QuestManager & Client::GetQuestManager ( ) const
inline

クエスト管理取得.

戻り値
const QuestManager & クエスト管理.
被呼び出し関係図:

◆ GetScript()

ScriptExecuter * Client::GetScript ( )
inline

スクリプト制御オブジェクト取得

戻り値
ScriptExecuter * スクリプト管理オブジェクトへのポインタ

◆ GetScriptFlagManager()

const ScriptFlagManager & Client::GetScriptFlagManager ( ) const
inline

スクリプトフラグ管理取得.

戻り値
const ScriptFlagManager & スクリプトフラグ管理.
被呼び出し関係図:

◆ GetUuid()

u32 Client::GetUuid ( ) const
inline

UUIDを取得.

戻り値
u32 UUID
被呼び出し関係図:

◆ OnKilledAnpan()

void Client::OnKilledAnpan ( u32  AreaId)

アンパン殺害.

殺害したエリアのIDを渡す。

引数
[in]AreaId殺害したエリアID
呼び出し関係図:

◆ OnRecvData()

void Client::OnRecvData ( size_t  Size)
protectedvirtual

データを受信した。

引数
[in]Size受信したデータサイズ

TCPConnectionを再実装しています。

呼び出し関係図:

◆ ProgressQuest()

void Client::ProgressQuest ( u32  QuestId)

クエスト進行.

引数
[in]QuestIdクエストID
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ RecvPacket()

void Client::RecvPacket ( u8  ID,
MemoryStreamInterface pStream 
)

パケット受信

主に他サーバからのレスポンス受信時に使用する。

引数
[in]IDパケットID
[in]pStreamストリーム
呼び出し関係図:

◆ RetireQuest()

u8 Client::RetireQuest ( u32  QuestId)

クエスト破棄.

引数
[in]QuestIdクエストID
戻り値
u8 リザルトコード
呼び出し関係図:

◆ SellItem()

u8 Client::SellItem ( u32  ShopId,
u32  ItemId,
u32  Count 
)

アイテム売却

引数
[in]ShopIdショップID
[in]ItemIdアイテムID
[in]Count個数
戻り値
リザルトコード
呼び出し関係図:

◆ SendPacket()

void Client::SendPacket ( PacketBase pPacket)

パケット送信.

引数
[in]pPacketパケット
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ SetCustomerId()

void Client::SetCustomerId ( u32  InCustomerId)
inline

カスタマIDをセット

UUIDとは異なる。

引数
[in]InCustomerIdカスタマID

◆ SetScriptFlag()

void Client::SetScriptFlag ( int  Key)

スクリプトフラグを設定.

引数
[in]Keyキー
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ SetUuid()

void Client::SetUuid ( u32  InUuid)
inline

UUIDをセット

引数
[in]InUuidUUID

このクラス詳解は次のファイルから抽出されました: