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CharacterBase クラスabstract

キャラクタ基底クラス [詳解]

#include <CharacterBase.h>

CharacterBase の継承関係図
Inheritance graph
[凡例]
CharacterBase 連携図
Collaboration graph
[凡例]

公開メンバ関数

 CharacterBase ()
 コンストラクタ [詳解]
 
virtual ~CharacterBase ()
 デストラクタ [詳解]
 
void Poll (s32 DeltaTime)
 毎フレームの処理 [詳解]
 
const CharacterParameterGetParameter () const
 パラメータ取得 [詳解]
 
void SetPosition (const Vector3D &MoveTarget)
 座標を設定 [詳解]
 
void SetRotate (const Rotation &TargetRotation)
 回転を設定 [詳解]
 
const Vector3DGetPosition () const
 座標を取得 [詳解]
 
const RotationGetRotation () const
 回転を取得 [詳解]
 
bool IsDead () const
 死んでいる? [詳解]
 
void ApplyDamage (u32 Value)
 ダメージを与える [詳解]
 
void Heal (u32 Value)
 回復 [詳解]
 
Vector3D GetCenterVec () const
 正面ベクトルを取得 [詳解]
 
void SetUuid (u32 InUuid)
 UUIDをセット [詳解]
 
u32 GetUuid () const
 UUIDを取得 [詳解]
 
u32 GetLevel () const
 レベルを取得 [詳解]
 
virtual u8 GetCharacterType () const =0
 キャラクタタイプを取得 [詳解]
 
void Move (const Vector3D &MoveValue)
 移動 [詳解]
 
void Rotate (float RotateValue)
 回転 [詳解]
 
void Respawn ()
 リスポン [詳解]
 
void SetArea (const AreaPtr &pInArea)
 エリアを設定 [詳解]
 
AreaPtr GetArea () const
 エリアを取得 [詳解]
 
void UseSkill (u32 SkillId, CharacterPtr pTarget)
 スキル使用 [詳解]
 
void StartRecast (u32 SkillId)
 リキャスト開始 [詳解]
 
bool IsSkillActive () const
 スキル使用中か? [詳解]
 
bool IsSkillCasting () const
 スキルキャスト中か? [詳解]
 
bool IsSkillAutoMoving () const
 スキルのオート移動中か? [詳解]
 
bool IsRecasting (u32 SkillId) const
 リキャスト中か? [詳解]
 
virtual int GetExp () const
 倒した時の経験値取得 [詳解]
 
virtual u32 GetDropId () const
 ドロップIDを取得 [詳解]
 
bool IsEquiped (u32 EquipId) const
 装備しているか? [詳解]
 
void AddBuff (u32 BuffId)
 バフ追加 [詳解]
 
virtual void OnBuffAdded (u32 BuffId)
 バフが追加された。 [詳解]
 
virtual void OnBuffRemoved (u8 BuffType)
 バフが消滅した。 [詳解]
 
bool IsParalysis () const
 麻痺状態か? [詳解]
 
virtual void OnSkillReceived (CharacterPtr pCharacter, const SkillItem *pSkill)
 スキルを食らった。 [詳解]
 

限定公開メンバ関数

void SetParameter (u32 Level, u32 Hp, u32 MaxHp, u32 Str, u32 Def, u32 Int, u32 Mnd, u32 Vit, bool bIsVitAffectMaxHp)
 パラメータを設定 [詳解]
 
virtual void Update (s32 DeltaTime)
 毎フレームの処理 [詳解]
 
void ChangeEquipData (u32 RightEquipId, u32 LeftEquipId)
 装備切り替え [詳解]
 

限定公開変数類

Vector3D Position
 座標. [詳解]
 
Rotation Rot
 回転. [詳解]
 
SkillControl Skill
 スキル制御. [詳解]
 
SkillRecastManager Recast
 スキルリキャスト管理. [詳解]
 

詳解

キャラクタ基底クラス

構築子と解体子

◆ CharacterBase()

CharacterBase::CharacterBase ( )

コンストラクタ

◆ ~CharacterBase()

virtual CharacterBase::~CharacterBase ( )
inlinevirtual

デストラクタ

関数詳解

◆ AddBuff()

void CharacterBase::AddBuff ( u32  BuffId)

バフ追加

引数
[in]BuffIdバフID
呼び出し関係図:

◆ ApplyDamage()

void CharacterBase::ApplyDamage ( u32  Value)

ダメージを与える

引数
[in]Valueダメージ量
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ ChangeEquipData()

void CharacterBase::ChangeEquipData ( u32  RightEquipId,
u32  LeftEquipId 
)
protected

装備切り替え

引数
[in]RightEquipId右手装備ID
[in]LeftEquipId左手装備ID
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ GetArea()

AreaPtr CharacterBase::GetArea ( ) const
inline

エリアを取得

戻り値
エリアへのwaek_ptr
被呼び出し関係図:

◆ GetCenterVec()

Vector3D CharacterBase::GetCenterVec ( ) const

正面ベクトルを取得

戻り値
正面ベクトル
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ GetCharacterType()

u8 CharacterBase::GetCharacterType ( ) const
pure virtual

キャラクタタイプを取得

戻り値
キャラクタタイプ

PlayerCharacter, Anpanで実装されています。

被呼び出し関係図:

◆ GetDropId()

u32 CharacterBase::GetDropId ( ) const
inlinevirtual

ドロップIDを取得

戻り値
ドロップID

Anpanで再実装されています。

◆ GetExp()

int CharacterBase::GetExp ( ) const
inlinevirtual

倒した時の経験値取得

戻り値
倒した時の経験値

PlayerCharacter, Anpanで再実装されています。

◆ GetLevel()

u32 CharacterBase::GetLevel ( ) const
inline

レベルを取得

戻り値
レベル
呼び出し関係図:

◆ GetParameter()

const CharacterParameter & CharacterBase::GetParameter ( ) const
inline

パラメータ取得

戻り値
パラメータ
被呼び出し関係図:

◆ GetPosition()

const Vector3D & CharacterBase::GetPosition ( ) const
inline

座標を取得

戻り値
座標
被呼び出し関係図:

◆ GetRotation()

const Rotation & CharacterBase::GetRotation ( ) const
inline

回転を取得

戻り値
回転
被呼び出し関係図:

◆ GetUuid()

u32 CharacterBase::GetUuid ( ) const
inline

UUIDを取得

戻り値
UUID
被呼び出し関係図:

◆ Heal()

void CharacterBase::Heal ( u32  Value)

回復

引数
[in]Value回復量
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ IsDead()

bool CharacterBase::IsDead ( ) const
inline

死んでいる?

戻り値
死んでいるならtrue
呼び出し関係図:

◆ IsEquiped()

bool CharacterBase::IsEquiped ( u32  EquipId) const

装備しているか?

戻り値
装備していればtrueを返す。
呼び出し関係図:

◆ IsParalysis()

bool CharacterBase::IsParalysis ( ) const

麻痺状態か?

戻り値
麻痺状態ならtrueを返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ IsRecasting()

bool CharacterBase::IsRecasting ( u32  SkillId) const
inline

リキャスト中か?

引数
[in]SkillIdスキルID
戻り値
リキャスト中ならtrueを返す
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ IsSkillActive()

bool CharacterBase::IsSkillActive ( ) const
inline

スキル使用中か?

戻り値
スキル使用中ならtrueを返す
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ IsSkillAutoMoving()

bool CharacterBase::IsSkillAutoMoving ( ) const
inline

スキルのオート移動中か?

戻り値
スキルのオート移動中ならtrueを返す。
呼び出し関係図:

◆ IsSkillCasting()

bool CharacterBase::IsSkillCasting ( ) const
inline

スキルキャスト中か?

戻り値
キャスト中ならtrueを返す。
呼び出し関係図:

◆ Move()

void CharacterBase::Move ( const Vector3D MoveValue)

移動

引数
[in]MoveValue移動量

◆ OnBuffAdded()

void CharacterBase::OnBuffAdded ( u32  BuffId)
inlinevirtual

バフが追加された。

引数
[in]BuffIdバフID

PlayerCharacter, Anpanで再実装されています。

被呼び出し関係図:

◆ OnBuffRemoved()

void CharacterBase::OnBuffRemoved ( u8  BuffType)
inlinevirtual

バフが消滅した。

引数
[in]BuffType

PlayerCharacterで再実装されています。

被呼び出し関係図:

◆ OnSkillReceived()

void CharacterBase::OnSkillReceived ( CharacterPtr  pCharacter,
const SkillItem pSkill 
)
inlinevirtual

スキルを食らった。

引数
[in]pCharacterスキル使用者
[in]pSkill食らったスキル

Anpanで再実装されています。

◆ Poll()

void CharacterBase::Poll ( s32  DeltaTime)

毎フレームの処理

引数
[in]DeltaTime前フレームからの経過時間
呼び出し関係図:

◆ Respawn()

void CharacterBase::Respawn ( )

リスポン

呼び出し関係図:

◆ Rotate()

void CharacterBase::Rotate ( float  RotateValue)

回転

引数
[in]RotateValue回転量
呼び出し関係図:

◆ SetArea()

void CharacterBase::SetArea ( const AreaPtr pInArea)
inline

エリアを設定

引数
[in]pInAreaエリアへのweak_ptr

◆ SetParameter()

void CharacterBase::SetParameter ( u32  Level,
u32  Hp,
u32  MaxHp,
u32  Str,
u32  Def,
u32  Int,
u32  Mnd,
u32  Vit,
bool  bIsVitAffectMaxHp 
)
inlineprotected

パラメータを設定

引数
[in]Levelレベル
[in]HpHP
[in]MaxHp最大HP
[in]StrSTR
[in]DefDEF
[in]IntINT
[in]MndMND
[in]VitVIT
[in]bIsVitAffectMaxHpVITが最大HPに影響するか?
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ SetPosition()

void CharacterBase::SetPosition ( const Vector3D MoveTarget)

座標を設定

引数
[in]MoveTarget移動先座標
被呼び出し関係図:

◆ SetRotate()

void CharacterBase::SetRotate ( const Rotation TargetRotation)

回転を設定

引数
[in]TargetRotation回転
被呼び出し関係図:

◆ SetUuid()

void CharacterBase::SetUuid ( u32  InUuid)
inline

UUIDをセット

引数
[in]InUuidUUID
被呼び出し関係図:

◆ StartRecast()

void CharacterBase::StartRecast ( u32  SkillId)

リキャスト開始

引数
[in]SkillIdスキルID
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ Update()

void CharacterBase::Update ( s32  DeltaTime)
inlineprotectedvirtual

毎フレームの処理

引数
[in]DeltaTime前フレームからの経過時間

Anpanで再実装されています。

被呼び出し関係図:

◆ UseSkill()

void CharacterBase::UseSkill ( u32  SkillId,
CharacterPtr  pTarget 
)

スキル使用

引数
[in]SkillIdスキルID
[in]pTargetターゲットキャラへのweak_ptr
呼び出し関係図:

メンバ詳解

◆ Position

Vector3D CharacterBase::Position
protected

座標.

◆ Recast

SkillRecastManager CharacterBase::Recast
protected

スキルリキャスト管理.

◆ Rot

Rotation CharacterBase::Rot
protected

回転.

◆ Skill

SkillControl CharacterBase::Skill
protected

スキル制御.


このクラス詳解は次のファイルから抽出されました: