GameServer
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アンパンクラス [詳解]
#include <Anpan.h>
公開メンバ関数 | |
Anpan (const Vector3D &InPosition, u32 InMasterId) | |
コンストラクタ [詳解] | |
virtual | ~Anpan () |
デストラクタ [詳解] | |
virtual u8 | GetCharacterType () const |
キャラクタタイプを取得 [詳解] | |
void | AttackTo (CharacterPtr pTarget, u32 SkillId) |
攻撃 [詳解] | |
virtual int | GetExp () const |
倒した時の経験値を取得 [詳解] | |
float | GetRadius () const |
半径を取得 [詳解] | |
u32 | GetMasterId () const |
マスタIDを取得 [詳解] | |
virtual u32 | GetDropId () const |
ドロップIDを取得 [詳解] | |
u32 | GetAIId () const |
AIのIDを取得 [詳解] | |
virtual void | OnBuffAdded (u32 BuffId) |
バフが追加された。 [詳解] | |
virtual void | OnSkillReceived (CharacterPtr pCharacter, const SkillItem *pSkill) |
スキルを食らった。 [詳解] | |
基底クラス CharacterBase に属する継承公開メンバ関数 | |
CharacterBase () | |
コンストラクタ [詳解] | |
virtual | ~CharacterBase () |
デストラクタ [詳解] | |
void | Poll (s32 DeltaTime) |
毎フレームの処理 [詳解] | |
const CharacterParameter & | GetParameter () const |
パラメータ取得 [詳解] | |
void | SetPosition (const Vector3D &MoveTarget) |
座標を設定 [詳解] | |
void | SetRotate (const Rotation &TargetRotation) |
回転を設定 [詳解] | |
const Vector3D & | GetPosition () const |
座標を取得 [詳解] | |
const Rotation & | GetRotation () const |
回転を取得 [詳解] | |
bool | IsDead () const |
死んでいる? [詳解] | |
void | ApplyDamage (u32 Value) |
ダメージを与える [詳解] | |
void | Heal (u32 Value) |
回復 [詳解] | |
Vector3D | GetCenterVec () const |
正面ベクトルを取得 [詳解] | |
void | SetUuid (u32 InUuid) |
UUIDをセット [詳解] | |
u32 | GetUuid () const |
UUIDを取得 [詳解] | |
u32 | GetLevel () const |
レベルを取得 [詳解] | |
void | Move (const Vector3D &MoveValue) |
移動 [詳解] | |
void | Rotate (float RotateValue) |
回転 [詳解] | |
void | Respawn () |
リスポン [詳解] | |
void | SetArea (const AreaPtr &pInArea) |
エリアを設定 [詳解] | |
AreaPtr | GetArea () const |
エリアを取得 [詳解] | |
void | UseSkill (u32 SkillId, CharacterPtr pTarget) |
スキル使用 [詳解] | |
void | StartRecast (u32 SkillId) |
リキャスト開始 [詳解] | |
bool | IsSkillActive () const |
スキル使用中か? [詳解] | |
bool | IsSkillCasting () const |
スキルキャスト中か? [詳解] | |
bool | IsSkillAutoMoving () const |
スキルのオート移動中か? [詳解] | |
bool | IsRecasting (u32 SkillId) const |
リキャスト中か? [詳解] | |
bool | IsEquiped (u32 EquipId) const |
装備しているか? [詳解] | |
void | AddBuff (u32 BuffId) |
バフ追加 [詳解] | |
virtual void | OnBuffRemoved (u8 BuffType) |
バフが消滅した。 [詳解] | |
bool | IsParalysis () const |
麻痺状態か? [詳解] | |
限定公開メンバ関数 | |
virtual void | Update (int DeltaTime) |
毎フレームの処理 [詳解] | |
基底クラス CharacterBase に属する継承限定公開メンバ関数 | |
void | SetParameter (u32 Level, u32 Hp, u32 MaxHp, u32 Str, u32 Def, u32 Int, u32 Mnd, u32 Vit, bool bIsVitAffectMaxHp) |
パラメータを設定 [詳解] | |
void | ChangeEquipData (u32 RightEquipId, u32 LeftEquipId) |
装備切り替え [詳解] | |
その他の継承メンバ | |
基底クラス CharacterBase に属する継承限定公開変数類 | |
Vector3D | Position |
座標. [詳解] | |
Rotation | Rot |
回転. [詳解] | |
SkillControl | Skill |
スキル制御. [詳解] | |
SkillRecastManager | Recast |
スキルリキャスト管理. [詳解] | |
アンパンクラス
コンストラクタ
[in] | InPosition | 座標 |
[in] | InMasterId | マスタID |
|
inlinevirtual |
デストラクタ
void Anpan::AttackTo | ( | CharacterPtr | pTarget, |
u32 | SkillId | ||
) |
攻撃
[in] | pTarget | 攻撃対象へのweak_ptr |
[in] | SkillId | スキルID |
|
inline |
AIのIDを取得
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inlinevirtual |
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inlinevirtual |
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inlinevirtual |
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inline |
マスタIDを取得
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inline |
半径を取得
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virtual |
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virtual |
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protectedvirtual |