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Anpan クラス

アンパンクラス [詳解]

#include <Anpan.h>

Anpan の継承関係図
Inheritance graph
[凡例]
Anpan 連携図
Collaboration graph
[凡例]

公開メンバ関数

 Anpan (const Vector3D &InPosition, u32 InMasterId)
 コンストラクタ [詳解]
 
virtual ~Anpan ()
 デストラクタ [詳解]
 
virtual u8 GetCharacterType () const
 キャラクタタイプを取得 [詳解]
 
void AttackTo (CharacterPtr pTarget, u32 SkillId)
 攻撃 [詳解]
 
virtual int GetExp () const
 倒した時の経験値を取得 [詳解]
 
float GetRadius () const
 半径を取得 [詳解]
 
u32 GetMasterId () const
 マスタIDを取得 [詳解]
 
virtual u32 GetDropId () const
 ドロップIDを取得 [詳解]
 
u32 GetAIId () const
 AIのIDを取得 [詳解]
 
virtual void OnBuffAdded (u32 BuffId)
 バフが追加された。 [詳解]
 
virtual void OnSkillReceived (CharacterPtr pCharacter, const SkillItem *pSkill)
 スキルを食らった。 [詳解]
 
- 基底クラス CharacterBase に属する継承公開メンバ関数
 CharacterBase ()
 コンストラクタ [詳解]
 
virtual ~CharacterBase ()
 デストラクタ [詳解]
 
void Poll (s32 DeltaTime)
 毎フレームの処理 [詳解]
 
const CharacterParameterGetParameter () const
 パラメータ取得 [詳解]
 
void SetPosition (const Vector3D &MoveTarget)
 座標を設定 [詳解]
 
void SetRotate (const Rotation &TargetRotation)
 回転を設定 [詳解]
 
const Vector3DGetPosition () const
 座標を取得 [詳解]
 
const RotationGetRotation () const
 回転を取得 [詳解]
 
bool IsDead () const
 死んでいる? [詳解]
 
void ApplyDamage (u32 Value)
 ダメージを与える [詳解]
 
void Heal (u32 Value)
 回復 [詳解]
 
Vector3D GetCenterVec () const
 正面ベクトルを取得 [詳解]
 
void SetUuid (u32 InUuid)
 UUIDをセット [詳解]
 
u32 GetUuid () const
 UUIDを取得 [詳解]
 
u32 GetLevel () const
 レベルを取得 [詳解]
 
void Move (const Vector3D &MoveValue)
 移動 [詳解]
 
void Rotate (float RotateValue)
 回転 [詳解]
 
void Respawn ()
 リスポン [詳解]
 
void SetArea (const AreaPtr &pInArea)
 エリアを設定 [詳解]
 
AreaPtr GetArea () const
 エリアを取得 [詳解]
 
void UseSkill (u32 SkillId, CharacterPtr pTarget)
 スキル使用 [詳解]
 
void StartRecast (u32 SkillId)
 リキャスト開始 [詳解]
 
bool IsSkillActive () const
 スキル使用中か? [詳解]
 
bool IsSkillCasting () const
 スキルキャスト中か? [詳解]
 
bool IsSkillAutoMoving () const
 スキルのオート移動中か? [詳解]
 
bool IsRecasting (u32 SkillId) const
 リキャスト中か? [詳解]
 
bool IsEquiped (u32 EquipId) const
 装備しているか? [詳解]
 
void AddBuff (u32 BuffId)
 バフ追加 [詳解]
 
virtual void OnBuffRemoved (u8 BuffType)
 バフが消滅した。 [詳解]
 
bool IsParalysis () const
 麻痺状態か? [詳解]
 

限定公開メンバ関数

virtual void Update (int DeltaTime)
 毎フレームの処理 [詳解]
 
- 基底クラス CharacterBase に属する継承限定公開メンバ関数
void SetParameter (u32 Level, u32 Hp, u32 MaxHp, u32 Str, u32 Def, u32 Int, u32 Mnd, u32 Vit, bool bIsVitAffectMaxHp)
 パラメータを設定 [詳解]
 
void ChangeEquipData (u32 RightEquipId, u32 LeftEquipId)
 装備切り替え [詳解]
 

その他の継承メンバ

- 基底クラス CharacterBase に属する継承限定公開変数類
Vector3D Position
 座標. [詳解]
 
Rotation Rot
 回転. [詳解]
 
SkillControl Skill
 スキル制御. [詳解]
 
SkillRecastManager Recast
 スキルリキャスト管理. [詳解]
 

詳解

アンパンクラス

構築子と解体子

◆ Anpan()

Anpan::Anpan ( const Vector3D InPosition,
u32  InMasterId 
)

コンストラクタ

引数
[in]InPosition座標
[in]InMasterIdマスタID
呼び出し関係図:

◆ ~Anpan()

virtual Anpan::~Anpan ( )
inlinevirtual

デストラクタ

関数詳解

◆ AttackTo()

void Anpan::AttackTo ( CharacterPtr  pTarget,
u32  SkillId 
)

攻撃

引数
[in]pTarget攻撃対象へのweak_ptr
[in]SkillIdスキルID
呼び出し関係図:

◆ GetAIId()

u32 Anpan::GetAIId ( ) const
inline

AIのIDを取得

戻り値
AIのID
被呼び出し関係図:

◆ GetCharacterType()

u8 Anpan::GetCharacterType ( ) const
inlinevirtual

キャラクタタイプを取得

戻り値
キャラクタタイプ

CharacterBaseを実装しています。

◆ GetDropId()

u32 Anpan::GetDropId ( ) const
inlinevirtual

ドロップIDを取得

戻り値
ドロップID

CharacterBaseを再実装しています。

◆ GetExp()

int Anpan::GetExp ( ) const
inlinevirtual

倒した時の経験値を取得

戻り値
倒した時の経験値

CharacterBaseを再実装しています。

◆ GetMasterId()

u32 Anpan::GetMasterId ( ) const
inline

マスタIDを取得

戻り値
マスタID

◆ GetRadius()

float Anpan::GetRadius ( ) const
inline

半径を取得

戻り値
半径

◆ OnBuffAdded()

void Anpan::OnBuffAdded ( u32  BuffId)
virtual

バフが追加された。

引数
[in]BuffIdバフID

CharacterBaseを再実装しています。

呼び出し関係図:

◆ OnSkillReceived()

void Anpan::OnSkillReceived ( CharacterPtr  pCharacter,
const SkillItem pSkill 
)
virtual

スキルを食らった。

引数
[in]pCharacterスキル使用者
[in]pSkill食らったスキル

CharacterBaseを再実装しています。

呼び出し関係図:

◆ Update()

void Anpan::Update ( int  DeltaTime)
protectedvirtual

毎フレームの処理

引数
[in]前フレームからの経過時間

CharacterBaseを再実装しています。

呼び出し関係図:

このクラス詳解は次のファイルから抽出されました: