GameServer
関数
ScriptBinds.cpp ファイル

Luaにバインドする関数群定義。 [詳解]

#include "stdafx.h"
#include "ScriptBinds.h"
#include "ScriptExecuterBase.h"
#include "ExecuterPool.h"
#include "lua.hpp"
#include "lauxlib.h"
#include "lualib.h"
ScriptBinds.cpp の依存先関係図:

関数

int ShowMessage_Call (lua_State *pState)
 メッセージ表示 [詳解]
 
int PushSelection_Call (lua_State *pState)
 選択肢をプッシュ [詳解]
 
int ShowSelection_Call (lua_State *pState)
 選択肢表示 [詳解]
 
int SetFlag_Call (lua_State *pState)
 フラグをセット [詳解]
 
int GetFlag_Call (lua_State *pState)
 フラグを取得 [詳解]
 
int IsQuestActive_Call (lua_State *pState)
 クエストが進行中か? [詳解]
 
int ProgressQuest_Call (lua_State *pState)
 クエストを進行 [詳解]
 
int GetQuestStageNo_Call (lua_State *pState)
 クエストのステージ番号を取得 [詳解]
 
int GetItemCount_Call (lua_State *pState)
 アイテムの個数を取得 [詳解]
 
int ConsumeItem_Call (lua_State *pState)
 アイテムを消費 [詳解]
 
int AcceptQuest_Call (lua_State *pState)
 クエストを受注 [詳解]
 
int IsQuestClear_Call (lua_State *pState)
 クエストをクリアしているか? [詳解]
 
int ShowShop_Call (lua_State *pState)
 ショップ画面を表示 [詳解]
 

詳解

Luaにバインドする関数群定義。

クラスのメンバ関数がバインドできない為の処置。 ※ここに定義された関数はC++側からは呼び出さない事。

著者
YanaP

関数詳解

◆ AcceptQuest_Call()

int AcceptQuest_Call ( lua_State *  pState)

クエストを受注

スクリプトにバインドされて呼び出される。

引数
[in]pStateLuaステート
戻り値
戻り値の数
呼び出し関係図:

◆ ConsumeItem_Call()

int ConsumeItem_Call ( lua_State *  pState)

アイテムを消費

スクリプトにバインドされて呼び出される。

引数
[in]pStateLuaステート
戻り値
戻り値の数
呼び出し関係図:

◆ GetFlag_Call()

int GetFlag_Call ( lua_State *  pState)

フラグを取得

スクリプトにバインドされて呼び出される。

引数
[in]pStateLuaステート
戻り値
戻り値の数
呼び出し関係図:

◆ GetItemCount_Call()

int GetItemCount_Call ( lua_State *  pState)

アイテムの個数を取得

スクリプトにバインドされて呼び出される。

引数
[in]pStateLuaステート
戻り値
戻り値の数
呼び出し関係図:

◆ GetQuestStageNo_Call()

int GetQuestStageNo_Call ( lua_State *  pState)

クエストのステージ番号を取得

スクリプトにバインドされて呼び出される。

引数
[in]pStateLuaステート
戻り値
戻り値の数
呼び出し関係図:

◆ IsQuestActive_Call()

int IsQuestActive_Call ( lua_State *  pState)

クエストが進行中か?

スクリプトにバインドされて呼び出される。

引数
[in]pStateLuaステート
戻り値
戻り値の数
呼び出し関係図:

◆ IsQuestClear_Call()

int IsQuestClear_Call ( lua_State *  pState)

クエストをクリアしているか?

スクリプトにバインドされて呼び出される。

引数
[in]pStateLuaステート
戻り値
戻り値の数
呼び出し関係図:

◆ ProgressQuest_Call()

int ProgressQuest_Call ( lua_State *  pState)

クエストを進行

スクリプトにバインドされて呼び出される。

引数
[in]pStateLuaステート
戻り値
戻り値の数
呼び出し関係図:

◆ PushSelection_Call()

int PushSelection_Call ( lua_State *  pState)

選択肢をプッシュ

スクリプトにバインドされて呼び出される。

引数
[in]pStateLuaステート
戻り値
戻り値の数
呼び出し関係図:

◆ SetFlag_Call()

int SetFlag_Call ( lua_State *  pState)

フラグをセット

スクリプトにバインドされて呼び出される。

引数
[in]pStateLuaステート
戻り値
戻り値の数
呼び出し関係図:

◆ ShowMessage_Call()

int ShowMessage_Call ( lua_State *  pState)

メッセージ表示

スクリプトにバインドされて呼び出される。

引数
[in]pStateLuaステート
戻り値
戻り値の数
呼び出し関係図:

◆ ShowSelection_Call()

int ShowSelection_Call ( lua_State *  pState)

選択肢表示

スクリプトにバインドされて呼び出される。

引数
[in]pStateLuaステート
戻り値
戻り値の数
呼び出し関係図:

◆ ShowShop_Call()

int ShowShop_Call ( lua_State *  pState)

ショップ画面を表示

スクリプトにバインドされて呼び出される。

引数
[in]pStateLuaステート
戻り値
戻り値の数
呼び出し関係図: